Final Fantasy TCG
Carta de la semana: Edición extra nº1 / Maria [6-057L]

¡Hola a todos! Soy Tarou Kageyama. ¡Para el artículo de esta semana, voy a tomar el relevo de RB! Quería aprovechar la oportunidad para enseñaros algunas de estas cartas, así que decidí hacerlo esta semana. ¡Espero que os guste lo que he preparado!

¿Cuál fue vuestro primer FINAL FANTASY?

Esta pregunta no está muy relacionada con las cartas, ¿pero recuerdas cuál fue el primer FINAL FANTASY al que jugaste? Creo que cada persona tiene una conexión irreemplazable con su primer FINAL FANTASY y que siempre tendrá un lugar especial en su corazón. Por supuesto, también pueden haber personas que sean jugadores de FF-TCG, pero jamás hayan jugado a un videojuego de FINAL FANTASY. Bueno, eso convertiría FF-TCG en su primer FINAL FANTASY, ¡todo un honor para mi!

Mi primera experiencia con la saga fue FINAL FANTASY II, que salió hace ya 30 años. Todavía recuerdo el impacto que sentí cuando todo mi grupo fue aniquilado en un combate al principio del juego. La forma en la que los cuatro miembros del grupo iba cambiando durante el juego para reflejar la progresión en la historia también me dejó marcado. Y por encima de todo eso, recuerdo el sistema de crecimiento único en el que los personajes se volvían más fuertes cuánto más los usaras, en lugar del sistema tradicional basado en la subida de niveles a través de la experiencia. Cada una de estas facetas del juego me parecieron ambiciosas e inconmensurablemente atractivas. Y para mi, con todas sus cualidades únicas y memorables, FINAL FANTASY II representa la ambición y el atractivo magnético por si mismo.

¡Lo que me lleva a la carta que hoy voy a presentaros! Sí, efectivamente es uno de los miembros principales del grupo de FINAL FANTASY II: Maria [6-057L]. Además, esta carta está especialmente ilustrada para FF-TCG por Toshitaka Matsuda, quién también fue el responsable del arte de la caja de «Opus VI» con Firion. ¡Echemos un vistazo a Maria, cuya ilustración ejemplifica la ambición y el atractivo de FINAL FANTASY II!

Maria [6-057L] es una carta de coste 2 con 5000 de poder, lo que la hace fácil de jugar al terreno de juego, y sus 3 habilidades activas la convierten en una Delantero muy versátil. Su primera habilidad te permite elegir un Delantero Categoría II y sumarle +2000 de poder hasta el final del turno. Su segunda habilidad te permite infligir 1000 puntos de daños a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Finalmente, su tercera habilidad te permite elegir 1 Delantero y reducir el siguiente daño que reciba en 3000.

Aunque cada una de estas tres habilidades sean muy poderosas, algunos jugadores pueden estar preocupados por tener que poner en dull a Maria, especialmente teniendo en cuenta que Maria es una Delantero. Es verdad que los Delanteros, además de exigir a los jugadores a que esperen un turno antes de poder usarlos, también son más fáciles de romper o retirar del juego en comparación a los Apoyos. Sin embargo, no olvides que hasta que tu oponente sea capaz de lidiar con tu Maria, estarán forzados a jugar con una desventaja significativa. Este hecho suele explicar por qué las habilidades más poderosas normalmente requieren poner en dull.

¡A continuación me gustaría usar el estilo de RB y enseñaros algunas cartas que puedan tener una buena sinergía con Maria [6-057L]! Teniendo en cuenta la habilidad de Maria para aumentar su poder, tiene sentido usarla junto a otros Delanteros Categoría II. Los Delanteros con Bravura funcionan especialmente bien con ella, así que combinarla con cartas como Guy [1-097H] o Josef [1-056H] puede ser muy interesante. Además, las habilidades que permiten que las cartas ganen más poder suelen tener muy buena sinergía con Iniciativa. La combinación de un poder alto con Iniciativa te ayudará a dominar el terreno de juego en términos de defensa y ofensiva. Con estos puntos en mente, diría que una carta con la capacidad de ganar Bravura e Iniciativa, como Firion [1-022R] sería perfecta para aprovechar esta sinergía.

La segunda habilidad de Maria requiere que la pongas en dull a cambio de infligir 1000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente. Esta prometedora habilidad me recuerda a Cactilio [4-058C], que ha causado sensación en la escena competitiva en gran parte gracias a una estrategia particular que se aprovecha de este tipo de habilidades. Para ser más concretos, la segunda habilidad de Maria combinada con Orlandeau [4-101H] te dará la oportunidad de romper a los Delanteros de tu oponente con facilidad.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que Maria no puede infligir daño a tus propios Delanteros, por lo que el combo visto a menudo entre Cactilio y Dadaluma [4-085H] no funcionaría con ella. Sin embargo, a diferencia de Cactilio, Maria es capaz de infligir daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente, no solamente uno. Esto abre la puerta a otro tipo de sinergías; por ejemplo, su habilidad funcionaría muy bien junto con la habilidad especial de Barbariccia [2-064H].

Las tres habilidades de Maria requieren que la pongas en dull. Sin embargo, también podemos interpretar que, en la medida en que un jugador tenga la capacidad de activarla, tiene el potencial de usar sus habilidades varias veces. Afortunadamente, activar cartas es una especialidad del Elemento Aire. Cartas como Bartz [1-080H] y Diabolos [5-062L] son grandes candidatos para usar junto a Maria.

Por supuesto, hay muchas más cartas que funcionarían muy bien con Maria además de las que ya he mencionado hasta ahora. ¡Oh, sí, y aunque todavía no se han mostrado todas las cartas, me complace decir que “Opus VI” tendrá una serie de nuevas cartas que irán mano a mano con ella! ¡Espero que también las esperes!

Bueno, es la hora de que me marche, pero no te preocupes – ¡La “Carta de la Semana” no termina aquí! ¡Le devolveré la sección a RB para el siguiente articulo!

¡Hasta la próxima!

~ Tarou Kageyama

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Javier Enseñat

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