Final Fantasy TCG
Análisis Set de Inicio Final Fantasy XIV 2018

¡Hola a todos! Ya ha finalizado el Campeonato Nacional de FF-TCG, ¡enhorabuena a todos los participantes!

Finalmente y para terminar, analizaré el tercer y último set de inicio, el STARTER SET 2018 – FINAL FANTASY XIV, cuyas cartas posiblemente más de uno ya haya aprovechado:

Tierra

[5-160S] Minfilia x3
[5-158S] Yda x3
[5-159S] Papalymo x3
[5-082C] Minero x2
[1-099C] Karateka x2
[1-105C] Conjurador x2
[2-073C] Caballero oscuro x2
[2-089C] Monje x2
[3-074R] Átomo x2
[4-077R] Pugilista x2
[4-088C] Ladrón bangaa x2

Rayo

[5-161S] Alisaie x3
[5-162S] Alphinaud x3
[5-163S] Urianger x3
[5-113C] Furia x2
[5-119C] Caballero dragón x2
[5-120C] Louisoix x2
[1-124R] Odín x2
[1-138C] Invocador x2
[2-120C] Caballero dragón x2
[4-108C] Ninja x2
[4-118C] Lansquenete x2

Como podéis comprobar, este set de iniciación se basa en la sinergía entre las Oficio Totema del Séptimo Amanecer y las mecánicas de dar Prisa e Iniciativa, unido a una serie de habilidades e Invocaciones capaces de eliminar a los Delanteros controlados por el oponente, convirtiéndolo en un mazo muy agresivo.

Disponemos de un total de 6 cartas Oficio Totema del Séptimo Amanecer, repartidas equitativamente entre los elementos Tierra y Rayo.

Yda [5-158S] es una Delantero Tierra de coste 2 con 2000 de poder, que ganará +2000 de poder por cada Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlemos, pudiendo llegar a tener un máximo de 12000 de poder. Además, cada vez que ataca, puede infligir daño por valor de la mitad de su poder a 1 Delantero en dull controlado por el oponente, siendo capaz de infligir hasta 8000 puntos de daño (si controlamos a Papalymo [5-159S]). Sin duda alguna, Yda [5-158S] es uno de los pilares centrales de este mazo, siendo posiblemente la carta que ocasionará más problemas al oponente.

Papalymo [5-159S] es un Delantero Tierra de coste 3 con 5000 de poder y una habilidad EX Burst que nos permitirá buscar a Nombre de la carta Yda al entrar al terreno de juego, facilitándonos que podamos conseguirla cuánto antes. También permitirá que la Nombre de la carta Yda aumente el daño que inflija a un Delantero en 2000, ya sea mediante daño por combate, como por su habilidad de apoyo.

Finalmente, en el elemento Tierra tenemos a Minfilia [5-160S], una Apoyo de coste 4 con una habilidad EX Burst que nos permitirá buscar 1 Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer y añadirlo a nuestra mano, especialmente útil para buscar a Papalymo [5-159S], quién a su vez buscaría a Yda [5-158S], logrando así poder controlar un mínimo de 3 Oficio Totema del Séptimo Amanecer lo antes posible. Por otra parte, cuando controlemos a 5 o más Oficio Totema del Séptimo Amanecer, podremos usar su habilidad activa para romper 1 Delantero controlado por el oponente.

En el elemento Rayo tenemos a Urianger [5-163S], el tercer y último Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer que contiene este set de iniciación, de coste 2 con 2000 de poder. Cuando entre al terreno de juego, nos permitirá elegir 1 Monstruo de coste igual o inferior al número de Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer que controlemos y jugarlo al terreno de juego desde la Break Zone. De esta manera, podríamos descartar las cartas Monstruo para generar CP durante los primeros turnos, para posteriormente devolverlos al terreno de juego usando su habilidad de apoyo. En el caso de no controlar a ningún otro Delantero Oficio Totema del Séptimo Amenecer, también podríamos descartar un Monstruo Rayo de coste 1 como Lansquenete [4-118C] para jugar a Urianger y devolver a dicho Monstruo de la Break Zone al terreno de juego, consiguiendo así controlar a ambos gratuitamente.

Pasando a los Apoyos, tenemos a Alphinaud [5-162S], un Apoyo Rayo de coste 2 que nos permitirá elegir 1 Delantero activo e infligirle hasta 2000 puntos de daño si controlamos a 1 Delantero Oficio Totema del Séptimo Amanecer, especialmente útil combinado con Iniciativa para lidiar con los Delanteros bloqueantes.

Y para terminar, tenemos a Alisaie [5-161S], un Apoyo Rayo de coste 4, que verá reducido su coste en 1 si controlamos a Nombre de la carta Alphinaud, pudiéndola jugar por 3 CP, y cuya habilidad de terreno hará que todos los Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer ganen Prisa. Sin duda alguna, Alisaie [5-161S] es uno de los Apoyos que querremos jugar al terreno de juego enseguida, capaz de otorgarnos la victoria gracias a la agresividad que nos confiere su efecto.

Para facilitar la búsqueda y jugabilidad de las Oficio Totema del Séptimo Amanecer, tenemos 2 Apoyos muy útiles: Louisoix [5-120C] y Minero [5-082C].

Louisoix [5-120] es un Apoyo Rayo de coste 3 que nos permitirá buscar 1 Nombre de la carta Alisaie o Nombre de la carta Alphinaud y añadirla a nuestra mano. Normalmente los Apoyos capaces de buscar a otros Apoyos suelen tener un coste más elevado (4), puesto que nos ayudarán a acelerar la preparación del terreno de juego.

Minero [5-082C], por su parte, nos permitirá añadir a nuestra mano cartas de la Break Zone en lugar de buscarlas en el mazo, siendo posible recuperar un Apoyo cuando entra al terreno de juego mediante su habilidad de apoyo y recuperar un Delantero al usar su habilidad activa, según nos convenga.

Complementando a los Delanteros Oficio Totema del Séptimo Amanecer, tenemos 3 Delanteros Oficio Soldado del elemento Tierra y 4 Delanteros Oficio Soldado del elemento Rayo.

Karateka [1-099C] es un Delantero Tierra de coste 4 con 8000 de poder sin ningún tipo de habilidad, con una relación coste y poder estándar.

Caballero Oscuro [2-073R], por su parte, es un Delantero Tierra de coste 4 con 5000 de poder, cuya relación coste y poder está por debajo de la curva estándar en FF TCG, pero que se ve compensado por su habilidad de terreno que dice “Por cada punto de daño que has recibido, Caballero Oscuro gana +1000 de poder”, pudiendo llegar a tener un máximo de 11000 de poder. Sin duda alguna, un Delantero difícil de lidiar a medida que va avanzando la partida.

Finalmente, tenemos a Pugilista [4-077R], un Delantero Tierra de coste 2 con 5000 de poder y una increíble habilidad de terreno que dice “Por cada Delantero Oficio Soldado que controles que no sea Pugilista, Pugilista gana +2000 de poder.” Teniendo en cuenta que este mazo dispone de un total de 14 Delanteros Oficio Soldado, no es descabellado pensar que Pugilista [4-077R] probablemente se convertirá en el Delantero con más poder en el terreno de juego, siendo útil tanto para atacar como para bloquear.

Ninja [4-108C] es un Delantero Rayo de coste 2 con 3000 de poder y Prisa, especialmente útil para infligir el primer punto de daño durante el inicio de la partida, antes de que el oponente juegue a su primer Delantero al terreno de juego.

Furia [5-113C] es una Delantero Rayo de coste 2 con 5000 de poder y una habilidad activa que dice “1 CP Rayo, dull: elige 1 Delantero activo. Inflígele 4000 puntos de daño”, muy eficaz combinada con Iniciativa. Si llegáramos a controlar a las dos Furia [5-113C] de las que dispone el mazo, podríamos usar ambas habilidades activas por el módico precio de 2 CP Rayo al final del turno del oponente e infligir hasta 8000 puntos de daño a 1 Delantero, para seguidamente activarlas de nuevo durante nuestra Active Phase.

Caballero dragón [2-120C] y Caballero dragón [5-119C] son Delanteros Rayo de coste 2 con 5000 de poder y coste 3 con 7000 de poder respectivamente, que comparten exactamente la misma habilidad activa “1 CP Rayo: Caballero dragón gana Iniciativa hasta el final del turno.” Muy útiles tanto para atacar como para bloquear, son especialmente eficaces combinados con habilidades o Invocaciones que inflijan daño, como podrían ser Alphinaud [5-162S], Furia [5-113C] o incluso Átomo [3-074R].

Este mazo dispone de dos Invocaciones enfocadas a romper Delanteros: Odín [1-124R] y Átomo [3-074R].

Odín [1-124R] es una Invocación Rayo de coste 7 con EX Burst que dice “Elige 1 Delantero. Rómpelo”, siendo capaz de eliminar a 1 Delantero del terreno de juego independientemente del poder que tenga.

Por su lado, Átomo [3-074R] es una Invocación Tierra de coste 4 que dice “Elige 1 Delantero. Inflígele daño equivalente al poder del Delantero más poderoso que controlas.” Teniendo en cuenta el poder que pueden llegar a tener Delanteros como Yda [5-158S], Caballero Oscuro [2-073R] o Pugilista [4-077R], no debería resultarnos muy difícil romper a 1 Delantero controlado por el oponente mediante daño.

Pasando a los Monstruos del mazo, tenemos a Ladrón Bangaa [4-088C] y Lansquenete [4-118C].

Ladrón Bangaa [4-088C] es un Monstruo Tierra de coste 2, con una habilidad activa que dice “1 CP Tierra: Hasta el final del turno, Ladrón Bangaa también pasa a ser un Delantero con 7000 de poder y Bravura. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.” Gracias a ella, podremos usar a Ladrón Bangaa [4-088C] tanto para atacar como para bloquear, puesto que no se pondrá en dull si no es debido a las habilidades o Invocaciones del oponente.

Por otro lado, Lansquenete [4-118C] es un Monstruo Rayo de coste 1 con una habilidad activa que dice “Pon Lansquenete en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Este gana Iniciativa hasta el final del turno. Coge 1 carta.” El simple hecho de tener a Lansquenete [4-118C] en el terreno de juego servirá para intimidar al oponente, quién probablemente no se verá capaz de atacar o bloquear con sus Delanteros si no es capaz de lidiar con la Iniciativa que Lansquenete [4-118C] es capaz de proporcionar a cualquiera de nuestros Delanteros. Además de eso, también nos permitirá coger 1 carta. Sin duda alguna, es uno de los mejores objetivos de Urianger [5-163S].

Finalmente, tenemos tres Apoyos algo más circunstanciales, pero muy útiles en determinadas situaciones:

Conjurador [1-105C] e Invocador [1-138C] son dos Apoyos de coste 1 sin ningún tipo de habilidad del elemento Tierra y Rayo respectivamente, que nos permitirán acelerar la generación de CP.

Por su lado, Monje [2-089C] es un Apoyo Tierra de coste 2 con una habilidad activa capaz de proporcionar +3000 de poder y Bravura a 1 Delantero, muy útil en combinación con Iniciativa, así como para poder atacar con un Delantero y usar una habilidad que requiera ponerlo en dull, o para poder bloquear con él durante el turno del oponente.

¿Y a vosotros qué os parece el set de iniciación de FINAL FANTASY XIV? ¿Creéis que podréis utilizar alguna de sus cartas exclusivas en vuestros mazos? ¡Háznoslo saber en los comentarios!

Javier Enseñat

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