Final Fantasy TCG
Análisis Set de Inicio Final Fantasy XIII 2018

¡Hola a todos! ¿Qué tal os están yendo los Torneos Regionales? ¿Estáis aprovechando alguna carta perteneciente a alguno de los nuevos sets de inicio de Final Fantasy?

 

Hoy analizaré el segundo set de inicio, el STARTER SET 2018 – FINAL FANTASY XIII, que también contiene cartas muy interesantes:

Fuego

[5-149S] Amodar x3
[5-150S] Noel x3
[5-151S] Lebreau x3
[5-004R] Caius x2
[5-005R] Gadot x2
[1-010C] Mago negro x2
[1-011C] Conjurador x2
[1-023R] Brunilda x2
[2-006R] Sazh x2
[2-021C] Montblanc x2
[4-019C] Bom x2

Frío

[5-152S] Serah x3
[5-153S] Mogu (XIII-2) x3
[5-154S] Yuul x3
[5-038C] Aritmético x2
[1-035C] Bardo x2
[1-038R] Shiva x2
[1-040C] Invocador x2
[1-050C] Caballero x2
[2-043C] Zan x2
[4-029C] Ghoul x2
[4-040C] Caballero x2

Este set de iniciación dedicado a los personajes Categoría XIII contiene una serie de Delanteros increíblemente buenos, que junto a la sinergia de las Oficio Moguri y a las mecánicas de infligir daño y poner en dull, lo convierten en uno de los mejores mazos disponibles actualmente.

Empezamos analizando la primera carta del mazo que vemos a modo de portada: Serah [5-152S] es una Delantero Frío de coste 5 con 7000 de poder que tiene tres habilidades relacionadas con las Oficio Moguri. La primera de ellas es una habilidad EX Burst que dice «Cuando Serah entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Oficio Moguri y añadirla a tu mano», que nos permitirá buscar a los Apoyos Montblanc [2-021C], Zan [2-043C] o Mogu (XIII-2) [5-153S], según nos convenga.

La segunda habilidad dice «Cuando Serah ataca, activa todas las Oficio Moguri que controlas», pudiendo así generar CP o usar sus habilidades activas durante la Main Phase 1 y activarlos de nuevo durante la Attack Phase.

Finalmente, la tercera habilidad dice «Descarta 1 Oficio Moguri: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull», que facilitará que Serah [5-152S] (o cualquier otro Delantero) pueda atacar sin miedo a ser bloqueada.

Disponemos de 3 cartas con Oficio Moguri: para empezar tenemos a Mogu (XIII-2) [5-153S], un Apoyo Frío de coste 2 con una habilidad activa que permitirá que las Nombre de la carta Serah o Nombre de la carta Noel ganen Iniciativa o Bravura hasta el final del turno. Gracias a la segunda habilidad de apoyo de Serah [5-152S], podríamos empezar dándole Bravura, para seguidamente atacar con ella, activar de nuevo a Mogu (XIII-2) [5-153S] y terminar dándole también Iniciativa.

Complementando a la Iniciativa tenemos a Montblanc [2-021C], un Apoyo Fuego de coste 2 con una habilidad activa capaz de infligir 1000 puntos de daño por cada Oficio Moguri que controlemos, pudiendo infligir un máximo de 3000 puntos de daño a 1 Delantero.

Finalmente tenemos a Zan [2-043C], un Apoyo Frío de coste 2 con una habilidad activa que dice «2 CP Frío, dull: Pon en dull a todos los Delanteros con coste que sea igual al número de Oficio Moguri que controlas», que si bien puede ser algo circunstancial, jugada adecuadamente en el turno del oponente es capaz de frenar a los Delanteros atacantes y evitar que después puedan bloquear.

Pasando a los nuevos Delanteros Categoría XIII, pertenecientes al elemento Fuego, encontramos a Amodar [5-149S], Noel [5-150S], Caius [5-004R] y Gadot [5-005R], todos ellos de coste 4.

Amodar [5-149S] posee dos habilidades increíbles: la primera es una habilidad de terreno que convierte a Amodar [5-149S] en un Delantero con 10000 de poder, Iniciativa y Bravura si el oponente controla algún Monstruo. Es recomendable jugarlo al terreno de juego cuando el oponente haya jugado un Monstruo que no sea capaz de ponerse en la Break Zone por si mismo mediante una habilidad, puesto que eso dificultará todavía más que pueda lidiar con Amodar [5-149S]. La segunda es una habilidad de apoyo que duplicará el poder de Amodar [5-149S] cada vez que un Delantero que controlemos pase del terreno de juego a la Break Zone, de forma similar a la habilidad especial de Prishe [1-116L], y que será especialmente útil combinada con la habilidad activa de Noel [5-150S].

Por su lado, Noel [5-150S] es un Delantero con una relación de coste y poder inferior al habitual, al tratarse de una carta de coste 4 con 7000 de poder, que sin embargo gracias a su habilidad de terreno ganará +2000 de poder si controlamos a Nombre de la carta Serah, consiguiendo así una curvatura superior a la media. También posee una habilidad activa que nos permitirá devolver a Noel [5-150S] al terreno de juego desde la Break Zone siempre que sea nuestra Main Phase, especialmente útil en los turnos más avanzados de la partida.

Caius [5-004R], al contrario que Noel [5-150S], es un Delantero con una relación de coste y poder superior al habitual, que no solamente tiene 9000 de poder, sino que además cuenta con Bravura. Sin embargo, tiene una habilidad de apoyo desfavorable que nos obligará a descartar 1 carta de nuestra mano cuando pase del terreno de juego a la Break Zone. A pesar de ello, considero a Caius [5-004R] uno de los mejores Delanteros del set, puesto que es increíblemente útil tanto para atacar como para bloquear.

Finalmente tenemos a Gadot [5-005R], capaz de potenciar a los Delanteros de coste 2 que controlemos, como Sazh [2-006R] o Bardo [1-035C], haciéndoles ganar +2000 de poder gracias a su habilidad de terreno. Además cuenta con una habilidad de apoyo que conseguirá que cualquier Delantero gane Prisa cuando Gadot [5-005R] ataque, permitiéndonos aprovechar las habilidades que requieran ponerse en dull de los Delanteros recién jugados al terreno de juego, así como a poder atacar con ellos.

El elemento Frío, por su parte, dispone de dos Delanteros de coste 3 con 7000 de poder y coste 4 con 8000 de poder respectivamente, sin ningún tipo de habilidad, que nos servirán tanto para descartarlos y generar CP, como para jugarlos al terreno de juego y poder atacar o bloquear con ellos en caso de necesitarlo.

Pasando a la mecánica de infligir daño, complementamos a Montblanc [2-021C] con un Delantero, un Apoyo, una Invocación y un Monstruo.
Sazh [2-006R] es un Delantero Fuego de coste 2 con 3000 de poder, con una habilidad de apoyo que dice «Cuando Sazh ataca, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Por cada punto de daño que has recibido, inflígele 1000 puntos de daño.» Esta habilidad, que se vuelve más poderosa a medida que recibimos daño, nos permitirá infligir un máximo de 6000 puntos de daño a 1 Delantero controlado por el oponente, pudiéndolo combinar con cualquier otra habilidad o Invocación que inflija daño para llegar a romperlo.
Mago negro [1-010C], por su parte, es un Apoyo Fuego de coste 2 con una habilidad activa que dice «1 CP Fuego, dull, pon Mago negro en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 4000 puntos de daño.» Especialmente útil para rematar a un Delantero dañado, Mago negro [1-010C] también podría servirnos para romper a los Delanteros con menor poder controlados por el oponente.
Pasando a la primera Invocación del mazo, tenemos a Brunilda [1-023R], una Invocación Fuego de coste 3 con EX Burst que dice «Elige 1 Delantero. Inflígele 7000 puntos de daño.» Capaz de romper a prácticamente cualquier Delantero de coste 3 o menos, Brunilda [1-023R] es una Invocación muy útil jugada adecuadamente, que sin embargo en algunas ocasiones podría llegar a quedarse corta, requiriendo así que la combinemos con otra habilidad capaz de infligir daño.
La última carta que tenemos es Bom [4-019C], un Monstruo Fuego de coste 1 con una habilidad activa que dice «Pon Bom en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 5000 puntos de daño.» Muy barato para lo que nos ofrece, podríamos jugar a Bom [4-019C] al terreno de juego para presionar al oponente y usarlo cuando mejor nos convenga, así como a guardarlo en la mano para realizar una jugada sorpresa capaz de rematar a un Delantero dañado.

Para la segunda mecánica del mazo que consiste en poner en dull a los Delanteros, complementamos a Zan [2-043C] con dos Delanteros, una Invocación y un Monstruo.
En primer lugar tenemos a Bardo [1-035C], un Delantero Frío de coste 2 con 4000 de poder, con una habilidad activa que dice «2 CP Frío, dull: Elige 1 Delantero. Ponlo en dull.» Bardo [1-035C] nos permite poner en dull a 1 Delantero a cambio de ponerse en dull a sí mismo. Es especialmente útil usado al final del turno del oponente, puesto que al empezar nuestro turno, lo activaremos de nuevo, permitiéndonos así poner en dull a otro o atacar con él.
También tenemos a Aritmético [5-038C], un Delantero Frío de coste 3 con 7000 de poder, con una habilidad activa que dice «Dull: Selecciona 1 número. Pon en dull todos los Delanteros con este coste. Solo puedes usar esta habilidad durante tu turno.» A pesar de no permitirnos usarlo en el turno del oponente, tal y como si podríamos hacer con Bardo [1-035C], el efecto de la habilidad de Aritmético [5-038C] también es más potente. Es importante atacar con un Delantero que tenga el mismo coste que vayas a seleccionar justo antes de usar la habilidad de Aritmético [5-038C], porque de esta forma podrías poner en dull a los posibles Delanteros bloqueantes del oponente, mientras que el tuyo seguiría atacando a pesar de que la habilidad también lo ponga en dull.
La segunda Invocación del mazo es Shiva [1-038R], una Invocación Frío de coste 3 con EX Burst que dice «Elige 1 Delantero. Ponlo en dull y congélalo.» Gracias a esta Invocación, no solo podrás poner en dull a 1 Delantero, sino que también lo congelarás, evitando que se active en su próxima Active Phase.
Finalmente tenemos a Ghoul [4-029C], un Monstruo Frío de coste 2 con una habilidad muy similar (salvo por el coste) a la de Bardo [1-035C]. Recordemos que a diferencia de los Delanteros y los Apoyos, los Monstruos son capaces de usar habilidades que requieran ponerse en dull en el mismo turno en el que se juegan al terreno de juego.

Finalmente, tenemos cuatro Apoyos algo más circunstanciales, pero muy útiles en determinadas situaciones:

Conjurador [1-011C] y Invocador [1-040C] son dos Apoyos de coste 1 sin ningún tipo de habilidad del elemento Fuego y Frío respectivamente, que nos permitirán acelerar la generación de CP.

Lebreau [5-151S] es una Apoyo Fuego de coste 2 con una habilidad activa que dice «Dull: Elige 1 Delantero Categoría XIII que controlas. Este gana +1000 de poder hasta el final del turno.» Gracias a esta increíble carta, podríamos conseguir que la mayoría de Delanteros de este set de inicio ganaran +1000 de poder, lo que en muchas situaciones puede llegar a suponer la diferencia entre la victoria o la derrota.

Y para finalizar, tenemos a Yuul [5-154S], una Apoyo Frío de coste 2 con una habilidad activa curiosa, que dice «0 CP: Mira la carta superior de tu mazo. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.» Puede resultar útil usarla para decidir si queremos bloquear o preferimos realizarnos un punto de daño, así como a averiguar si en nuestro siguiente turno cogeremos una carta que nos interese. Sin embargo, Yuul [5-154S] se convierte en una mala carta debido a su desfavorable habilidad de apoyo que dice «Cuando Yuul pasa del terreno de juego a la Break Zone, pon las 10 cartas de la parte superior de tu mazo en la Break Zone.» Es una lástima, puesto que jugar a Yuul [5-154S] para aprovecharnos de su habilidad activa supone un riesgo demasiado grande debido a la posibilidad de que consigan romperla.

Y a vosotros qué os parece el set de inicio de FINAL FANTASY XIII? ¿Creéis que podréis utilizar alguna de sus cartas exclusivas en vuestros mazos? ¡Háznoslo saber en los comentarios!

¡Nos vemos la semana que viene con el análisis del set de inicio de FINAL FANTASY XIV!

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Javier Enseñat

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