Final Fantasy TCG
Análisis Set de Inicio Final Fantasy XII 2018

¡Hola a todos! Como muchos de vosotros ya sabréis, con la salida de Opus V también llegaron 3 nuevos sets de iniciación basados en los juegos FINAL FANTASY XII, FINAL FANTASY XIII y FINAL FANTASY XIV. ¡Durante las próximas semanas voy a ir analizando las cartas que los componen, así como sus posibles combinaciones y tipo de jugabilidad, aprovechando que es el mejor momento para promover los torneos con sets de iniciación o incluso el comienzo de una Liga de FFTCG!

El primer set de iniciación del que me gustaría hablar es el STARTER SET 2018 – FINAL FANTASY XII:

Agua

[5-164S] Ashe x3
[5-165S] Larsa x3
[5-167S] Rasler x3
[5-122R] Vossler x2
[5-143C] Orador x2
[1-159C] Conjurador x2
[1-167C] Vikingo x2
[1-168C] Geomante x2
[2-133R] Cúchulainn, el Impuro x2
[3-121C] Mago azul x2
[4-124C] Dragón verde x2

Aire

[5-155S] Vaan x3
[5-156S] Balthier x3
[5-157S] Fran x3
[5-070C] Reks x2
[1-068C] Conjurador x2
[1-088C] Arquero x2
[2-058C] Mago blanco x2
[2-070R] Shemhazai, el Traidor x2
[2-072C] Reddas x2
[3-070C] Oráculo x2
[4-058C] Cactilio x2

Tal y como podéis comprobar, este set de iniciación se basa en la sinergia entre las Oficio Pirata del aire, la activación de personajes y la mecánica de coger cartas para disponer siempre de una buena mano, lo que al mismo tiempo lo convierte en un mazo muy difícil de jugar competitivamente. ¡Veamos cuáles son sus principales características!

Disponemos de un total de 4 Delanteros Oficio Pirata del aire diferentes, de costes 2, 3, 4 y 5 respectivamente, y a pesar de que pueda parecer redundante, todos ellos pertenecen al elemento Aire.

Fran [5-157S] es una Delantero de coste 2 con 5000 de poder, que ganará +1000 de poder por cada Oficio Pirata del aire que controlemos, pudiendo llegar a tener un máximo de 8000 de poder. Además, evitará que las Nombre de la carta Balthier puedan ser objetivo de las habilidades del oponente.

A su vez, Balthier [5-156S] es un Delantero de coste 3 con 7000 de poder que al entrar al terreno de juego nos permitirá revelar las 5 cartas de la parte superior del mazo y añadir 1 Oficio Pirata del aire de entre ellas a nuestra mano, siendo así la opción más cercana a un buscador de la que disponemos en este mazo.

Vaan [5-155S] es un Delantero de coste 4 con 8000 de poder que activará todas las Oficio Pirata del aire que controlemos al entrar al terreno de juego y nos permitirá elegir 1 Delantero e infligirle 2000 puntos de daño por cada Apoyo que controlemos gracias a su habilidad especial “Masa crítica”, lo que lo convierte en un personaje pensado para jugar en los turnos más avanzados de la partida.

Finalmente tenemos a Reddas [2-072C], un Delantero de coste 5 con 9000 de poder, el más poderoso de todo el set, que a pesar de estar obligado a atacar una vez por turno siempre que sea posible, también conseguirá que todos los Delanteros que controlemos ganen +1000 de poder.

Para complementar a estas Oficio Pirata del aire, también tenemos a Reks [5-070C], Orador [5-143C] y Ashe [5-164S].

Reks [5-070C] es un Delantero Aire de coste 4 con 8000 de poder, con una habilidad que dice “Cuando Reks pasa del terreno de juego a la Break Zone, puedes jugar 1 Nombre de la carta Vaan de tu mano al terreno de juego.” De esta manera, la forma más eficaz de jugar a Reks [5-070C] es teniendo a Vaan [5-155S] en la mano, puesto que de esta forma podríamos eliminar un Delantero con hasta 8000 de poder controlado por el oponente tanto al atacar como al bloquear, permitiéndonos reemplazar a Reks [5-070C] por Vaan [5-155S], activando a su vez al resto de Oficio Pirata del aire que controlemos.

Orador [5-143C] es un Delantero Agua de coste 2 con 5000 de poder que tiene una habilidad activa que dice “Dull: Elige 1 Delantero. Selecciona 1 Oficio. Este gana el Oficio seleccionado hasta el final del turno.” A pesar de sonar tan prometedor en un mazo basado en el Oficio Pirata del aire, Orador [5-143C] solamente conseguiría que Fran [5-157S] ganara +1000 de poder, que Vaan [5-155S] o Ashe [5-164S] activaran a un Delantero diferente o que Ashe [5-164S] nos permitiera coger 1 carta al entrar al terreno de juego.

Por su parte, Ashe [5-164S] es una Delantero Agua de coste 3 con 7000 de poder que nos permitirá coger 1 carta si controlamos una Oficio Pirata del aire, devolviéndonos así 2 de los CP usados para pagar su coste. También tiene una habilidad activa que dice “Dull: Elige 1 Oficio Pirata del aire. Actívala.” Esto nos permitiría activar un Delantero con más poder que Ashe [5-164S], como Vaan [5-155S] o Reddas [2-072C], para poder atacar o bloquear con él, incluso aunque estuviera congelado. Mención especial al hecho de poder usar la habilidad especial de Vaan [5-155S] que requiere ponerlo en dull, para después activarlo con Ashe [5-164S].

Ashe [5-164S] dispone de un Apoyo y un Delantero que consiguen que sea más difícil lidiar con ella.

Rasler [5-166S] es un Apoyo Agua de coste 2 que evitará que las habilidades o Invocaciones del oponente que no infligen daño puedan romperla, otorgándole la habilidad de terreno del mismísimo Vincent [2-077L].

Por su parte, Vossler [5-122R] es un Delantero Agua de coste 5, que reducirá el daño que recibe la Nombre de la carta Ashe en 2000, dificultando incluso más el hecho de poder romperla mediante el combate o con efectos que infligen daño. El propio Vossler [5-122R] reducirá el daño que recibe en 1000, y si controlamos a Nombre de la carta Ashe, pasará a costar 3 CP, convirtiéndolo en uno de los mejores Delanteros del mazo.

Pasando a la segunda mecánica del mazo, la activación de personajes, complementamos a Vaan [5-155S] y Ashe [5-164S] con Mago blanco [2-058C] y Oráculo [3-070C].

Mago blanco [2-058C] es un Apoyo Aire de coste 3 que nos permitirá activar hasta 2 cartas de personajes Aire al entrar al terreno de juego, ofreciéndonos varias posibilidades: activar 2 Apoyos para poder recuperar 2 CP, activar 2 Delanteros para permitirnos atacar o bloquear con ellos o activar a Cactilio [4-058C] y ser capaces de usar su habilidad activa varias veces.
Mucho más útil, Oráculo [3-070C] es un Apoyo Aire de coste 2 que tiene una habilidad activa que dice “2 CP Aire, dull, pon Oráculo en la Break Zone: Activa todos los personajes que controlas.” De esta forma, podríamos activar a todos los Delanteros, Apoyos y Monstruos que controlemos como si acabara de empezar nuestra Active Phase y usarlos como mejor corresponda (para atacar o bloquear, para usar habilidades que requieran poner en dull, para generar CP, etc.)

Para la tercera mecánica del mazo que consiste en coger cartas tenemos a Larsa [5-165S], Vikingo [1-167C] y Geomante [1-168C].
Especialmente pensado para los turnos más avanzados de la partida, Larsa [5-165S] es un Apoyo Agua de coste 6 que nos permitirá coger 2 cartas al entrar al terreno de juego, por lo que su función más lógica es la de reemplazar las cartas poco útiles de nuestra mano. Tiene otra habilidad de apoyo que dice “Cuando Larsa pasa del terreno de juego a la Break Zone, coge 1 carta.” Concretamente en este mazo seremos incapaces de usarla por nuestros propios medios.
Vikingo [1-167C] es un Delantero Agua de coste 2 con 1000 de poder que nos permitirá coger 1 carta al entrar al terreno de juego, consiguiendo así tener un Delantero en juego y reemplazarlo a sí mismo por otra carta.
Geomante [1-168C] es una Delantero Agua de coste 3 con 6000 de poder que a diferencia de Vikingo [1-167C] nos permitirá coger 1 carta cuando pase del terreno de juego a la Break Zone, siendo útil para conseguir algún tipo de beneficio al romperse, ya sea mediante el combate o por las habilidades o Invocaciones del oponente.

Este mazo dispone de dos Invocaciones: Cúchulainn, el Impuro [2-133R] y Shemhazzai, el Traidor [2-070C].
Cúchulainn, el Impuro [2-133R] es una Invocación Agua de coste 4 con EX Burst que dice “Elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Hasta el final del turno, ese Delantero pierde 1000 puntos de poder por cada carta de personaje en dull controlada por tu oponente. Coge 1 carta.” Esta Invocación nos permitirá reducir el poder de un Delantero atacante o bloqueante controlado por el oponente y conseguir que se rompa, pudiéndole llegar a coger desprevenido. Además, también nos permitirá coger 1 carta.
A pesar de no resultar especialmente útil en este mazo debido a la cantidad de costes altos, el efecto de Shemhazzai, el Traidor [2-070C] dice “Durante este turno, los Delanteros solo pueden ser bloqueados por Delanteros de coste igual o inferior al suyo.” De esta manera, nos podremos aprovechar de cartas como Fran [5-157S], Orador [5-143C], Vikingo [1-167C] o incluso Dragón verde [4-124C].

Veamos ahora a los Monstruos, Cactilio [4-058C] y Dragón verde [4-124C].
Cactilio [4-058C] es un Monstruo Aire de coste 1 con dos habilidades activas muy útiles: la primera nos permite infligir 1000 puntos de daño a 1 Delantero, capaz de ayudarnos a romper a 1 Delantero controlado por el oponente mediante acumulación de daño, y la segunda nos permite infligirle 10000 puntos de daño a cambio de infligirnos 1 punto de daño que no nos permitirá usar el EX Burst de la carta puesta en la Damage Zone. A pesar de resultar algo más peligrosa, la segunda habilidad nos permitirá deshacernos con certeza del Delantero controlado por el oponente que pueda resultar más molesto en ese momento.
Por otro lado, Dragón verde [4-124C] es un Monstruo Agua de coste 2 con una habilidad activa que dice “1 CP: Hasta el final del turno, Dragón verde también pasa a ser un Delantero con 7000 de poder. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.” Podríamos pagar su habilidad activa tanto con CP Aire como con CP Agua, proporcionándonos más versatilidad, así como a disponer de un Delantero más en caso de necesitarlo tanto para atacar como para bloquear.

Finalmente, tenemos cuatro Apoyos algo más circunstanciales, pero muy útiles en determinadas situaciones:

Conjurador [1-068C] y Conjurador [1-159C] son dos Apoyos de coste 1 sin ningún tipo de habilidad del elemento Aire y Agua respectivamente, que nos permitirán acelerar la generación de CP.

Arquero [1-088C] es un Apoyo Aire de coste 2 con una habilidad activa que dice “2 CP Aire, dull, pon Arquero en la Break Zone: Elige 1 Apoyo de coste 3 o menos. Rómpelo.” Siendo uno de los Apoyos más jugados en los mazos del elemento Aire debido a su gran utilidad, Arquero [1-088C] nos permite romper un Apoyo controlado por el oponente que pueda resultar molesto, a pesar de que perdamos uno nuestro en el proceso.

Y para terminar, Mago azul [3-121C] es un Apoyo Agua de coste 2 que nos permitirá elegir 1 Delantero de coste 5 o más y devolverlo a la mano de su propietario gracias a su habilidad activa, pudiendo eliminar una amenaza grande del terreno de juego, aunque sea temporalmente.

¿Y a vosotros qué os parece el set de iniciación de FINAL FANTASY XII? ¿Creéis que podréis utilizar alguna de sus cartas exclusivas en vuestros mazos? ¡Háznoslo saber en los comentarios!

¡Nos vemos la semana que viene con el análisis del set de iniciación de FINAL FANTASY XIII!

Javier Enseñat

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