Final Fantasy TCG

Bienvenido a nuestra sección de preguntas más frecuentes. ¡Consúltala a menudo!

Preguntas Generales

¿Puedo jugar tantos Delanteros como quiera al terreno de juego?

Sí.

¿Puedo formar un equipo con tantos Delanteros como quiera?

Sí.

¿Puedo descartar de mi mano tantas cartas como quiera?

Sí. Puedes descartar tantas cartas como quieras durante tu turno para jugar personajes o usar Invocaciones o habilidades, o durante el turno de tu oponente para usar Invocaciones y habilidades. Aun así, quizá no sea muy recomendable empezar con una mano vacía.

Si ya controlo 5 Apoyos, ¿cómo puedo jugar otro más al terreno de juego?

Solo puedes tener 5 Apoyos en tu terreno de juego a la vez, pero hay ciertas habilidades que te permiten romper Apoyos o devolverlos a tu mano para jugar otros distintos. Algunos Apoyos, como 1-120C Monje, deben ponerse en la Break Zone como parte del coste por usar su habilidad; de esta forma podrás conseguir espacio libre en tu terreno de juego al usar determinadas habilidades.

Cuando la habilidad de un Apoyo requiere que se ponga en dull, ¿también genera un 1CP?

No. Por ejemplo, si el coste para usar la habilidad de un Apoyo requiere que lo pongas en dull y pagues 1 CP, ese CP debe generarse poniendo en dull otro Apoyo distinto o descartando una carta de tu mano. Poner en dull un Apoyo como parte del coste de su habilidad o ponerlo en dull para generar un CP se consideran acciones distintas y debes elegir entre una u otra.

He descartado 2 cartas para jugar un Delantero de coste 3, ¿puedo usar el CP que sobra para otra jugada?

No, los CP que sobran se pierden. Por eso es importante recurrir a los Apoyos cuando quieras jugar una carta cuyo coste sea una cifra impar. Los CP siempre se generan para un único uso. En el futuro habrá una excepción llamada “Turbo”, pero de momento ninguna de las cartas en Opus I posee esta habilidad.

¿Qué significa la categoría “DFF·VII” en cartas como 1-182L Cloud?

Son dos categorías distintas. “DFF·VII” indica que la carta pertenece a Dissidia Final Fantasy y también a Final Fantasy VII. Por ejemplo, al usar la habilidad de una carta como 1-204S Jessie “Cuando Jessie entra al terreno de juego, puedes buscar 1 Delantero [Categoría (VII)] y añadirlo a tu mano”, puedes añadir 1-182L Cloud a tu mano porque su categoría es DFF·VII.

Después de atacar con un Delantero, ¿puedo usar una Invocación como 1-074R Sílfide estando todavía en mi Attack Phase para volver a activar ese Delantero y atacar otra vez?

No. Los Delanteros solo pueden atacar una vez por turno.

¿Cómo funciona congelar?

Si uno de los personajes en dull que controlas es congelado, no se activará durante tu próxima Active Phase. Puedes usar una habilidad como la de 1-200S Baralai para activar al personaje antes de esta fase, pero ten en cuenta que el efecto de congelar permanecerá. Si el personaje congelado se vuelve a poner en dull antes de tu próxima Active Phase, entonces no se activará.

¿Puedo usar Iniciativa al atacar en equipo?

Solo puedes beneficiarte de Iniciativa si todos los miembros de tu equipo poseen este atributo. Otras habilidades y atributos, como Bravura, funcionan de manera individual (por ejemplo, si un Delantero del equipo tiene Bravura, no se pone en dull tras atacar).

Si ataco en equipo y el defensor tiene Iniciativa, ¿cómo se distribuyen los daños?

Por ejemplo, si tu equipo está formado por dos Delanteros con 5000 de poder y tu oponente bloquea con un Delantero de 5000 de poder que tiene Iniciativa, él infligirá 5000 puntos de daño primero y podrá romper un Delantero de tu equipo (si decide concentrar los 5000 puntos sobre un único Delantero). A continuación tu otro Delantero le infligirá 5000 puntos de daño y lo romperá. El resultado es que uno de los dos Delanteros de tu equipo sobrevivirá.

Si ataco con un Delantero, mi oponente declara un bloqueo y a continuación uso una Invocación para destruir al Delantero bloqueante antes de intercambiar daños, ¿mi oponente recibe un punto de daño o puede elegir a otro Delantero bloqueante?

Ni una cosa ni la otra. Como ya se había declarado el bloqueo, este tendrá lugar aunque el Delantero bloqueante sea destruido, y tu oponente no recibirá ningún punto de daño. No podrá elegir a otro Delantero bloqueante, ya que solo puede haber un Delantero bloqueando a otro y el bloqueo se ha realizado con éxito. En este caso, el Delantero bloqueante es destruido y no se intercambian daños.

Si una habilidad inflige daño a varios Delanteros, ¿todos lo reciben a la vez?

Sí, los Delanteros reciben daño a la vez. Cualquier ventaja que un Delantero le conceda a otro desaparece si el primero se rompe al mismo tiempo.
Por ejemplo, mi oponente controla Rikku 1-201s y 1-214S Yuna, de forma que Rikku gana +2000 de poder y posee ahora 8000. (Si controlas [Nombre de la carta (Yuna)], Rikku gana +2000 de poder y Rikku no puede ser objetivo de Invocaciones.)

Si uso la habilidad especial Memoria Cósmica de 1-191S Red XIII, “Inflige 6000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente”, Yuna se rompe y Rikku pierde 2000 puntos de poder, de manera que vuelve a tener 6000 y Red XIII la rompe.

Preguntas sobre Cartas Específicas

1-213S Tidus “Cuando el Delantero [Nombre de la carta (Yuna)] pasa del terreno de juego a la Break Zone, coge 2 cartas”. Si controlo a Tidus y a Yuna y ambos Delanteros se rompen a la vez, ¿puedo seguir cogiendo dos cartas?

Sí.

Si controlo 1-201S Rikku y [Nombre de la carta (Paine)], Rikku no puede ser objetivo de habilidades. Si mi oponente usa una habilidad especial como Memoria Cósmica de 1-191S Red XIII, ¿Rikku recibe daño?

Sí, porque la habilidad especial de 1-191S Red XIII dice: “Inflige 6000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados por tu oponente”. Esto significa que Rikku no es el “objetivo”, ya que afecta a todos los Delanteros. Si la carta dijera “Elige 1 Delantero controlado por tu oponente, inflígele 6000 puntos de daño”, entonces Rikku no podría ser objetivo de la habilidad de tu oponente.

1-074R Sílfide “Elige 1 Delantero. Actívalo. Todos los Delanteros que controlas ganan +1000 de poder hasta el final del turno”. Si uso a Sílfide para activar a uno de mis Delanteros y a continuación la habilidad o la Invocación de mi oponente en la pila rompe a este Delantero, ¿mis otros Delanteros siguen ganando +1000 de poder?

Como la habilidad o Invocación de tu oponente (jugada en último lugar y por tanto en la parte superior de la pila) ha roto al Delantero activado por Sílfide, la condición de Sílfide ya no se cumple, y por tanto tus otros Delanteros no ganan +1000 de poder.