¡Hola a todos! ¡Aquí RB con otra «Carta de la Semana» de Opus VII! La carta de esta semana no solo será un posible Delantero que encaje en un mazo dedicado a los Guerreros de la Luz, sino que también podría funcionar muy bien en cualquier mazo de Tierra, ¡Krile [7-068H]!
Krile apareció por primera vez en FINAL FANTASY V. Es la nieta del Guerrero del Alba conocido como Galuf. Se unió con un Dragón del Viento a una edad muy temprana y tiene una misteriosa conexión telepática con varias criaturas mágicas. Eventualmente, Krile se convierte en una de los cuatro Guerreros de la Luz, junto a Bartz, Lenna y Faris. Esta versión particular de Krile es del videojuego para móviles DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA. En ese juego, puede usar cualquier tipo de daño elemental y fortalecer a tus aliados cada vez que lanza un hechizo. Estoy seguro de que los lectores más frecuentes de la «Carta de la Semana» no se sorprenderán al ver que su carta funciona exactamente igual en FF-TCG.
¡Vamos a echar un vistazo!
Krile [7-068H] es un Delantero Tierra de coste 4 con 8000 de poder y el Oficio Guerrero de la Luz. Al igual que la última «Carta de la Semana», su relación coste y poder es la estándar, ¡pero además Krile también tiene tres habilidades! Cada una de ellas está basada en las Invocaciones, inspiradas en su misteriosa conexión con las criaturas mágicas. ¡Su primera habilidad te permite pagar las Invocaciones con CP de cualquier Elemento! Los mazos que jueguen con múltiples elementos se volverán un poco más fáciles de usar con Krile, puesto que no tendrás que preocuparte por tener el elemento adecuado. ¡Hipotéticamente hablando, podrías jugar solamente con Delanteros y Apoyos Tierra, pero incluír tus Invocaciones favoritas de cada Elemento si quisieras!
Obviamente, independientemente de los elementos que elijas, querrás tener un montón de Invocaciones disponibles para sus otras dos habilidades.
Su segunda habilidad dice «Cuando lanzas una Invocación, elige 1 Delantero. Gana +1000 de poder hasta el final del turno.» Esto mejora un poco todas tus Invocaciones, y hay algunas que se benefician especialmente de esta habilidad, pero eso ya lo veremos después. Su última habilidad es una habilidad de acción que requiere que descartes 1 Invocación de tu mano para pagar su coste. Si lo haces, «Hasta el final del turno, Krile no puede ser objetivo por las habilidades de tu oponente.» Las criaturas mágicas acudirán en su ayuda para evitar que los personajes de tu oponente puedan hacerle objetivo de sus habilidades. Este tipo de protección hará que sea bastante difícil deshacerse de ella, así que seguramente permanezca en el terreno de juego durante más tiempo, o en su defecto conseguirá que tu oponente gaste más recursos para lidiar con ella.
Al pensar en Delanteros que tengan una buena sinergía con Krile, inmediatamente pensamos en El Guerrero de la Luz [2-145L]. Si ya de por si es difícil eliminarla, el Guerrero de la Luz [2-145L] lo hace todavía más difícil gracias a que Krile tiene el Oficio Guerrero de la Luz. Cuando el Guerrero de la Luz [2-145L] está en el terreno de juego, todos tus Delanteros con Oficio Guerrero de la Luz reciben 2000 puntos de daño menos de cualquier fuente. Esto hará que sea muy difícil romper a Krile mediante daño. ¡Además, puedes usar «El Fin», la habilidad especial de Guerrero de la Luz [2-145L], después de lanzar una Invocación para hacer que Guerrero de la Luz [2-145L] inflija todavía más daño!
Y’shtola [5-068L] puede ayudarte a proteger todavía más a Krile de las Invocaciones y habilidades de apoyo de tu oponente, logrando que incluso sea más difícil lidiar con los Personajes de tu terreno de juego. Si Y’shtola [5-068L] está en el terreno de juego, puedes ponerla en la Break Zone para elegir 1 Invocación o habilidad de apoyo y cancelar su efecto.
Sin embargo, si te estás enfocando más en las Invocaciones, otro Delantero que podría ser interesante incluír en un mazo junto a Krile es Garnet [3-129L]. Sus 3 habilidades son similares a las de Krile. Para empezar, no puede ser objetivo de las Invocaciones de tu oponente. Al lanzar una Invocación, todos tus Delanteros ganarán +1000 de poder hasta el final del turno. Y finalmente, puedes pagar 2 CP Agua para lanzar una Invocación de coste 3 o menos de tu mano sin pagar su coste. Juntas podrían realizar combinaciones interesantes con las Invocaciones, y tus Delanteros se volverían más poderosos cada vez que las lanzaras.
Pero, ¿qué Invocaciones pueden ser especialmente buenas con Krile?
En el mismo elemento que Krile, encontramos a Titán [6-075R], una de mis Invocaciones favoritas para usar junto a Krile. ¡Por 5 CP, esta Invocación Tierra te permite elegir 1 Delantero que controlas y 1 Delantero controlado por tu oponente, para que el primero gane +2000 de poder hasta el final del turno y después le inflija un daño por valor igual a su poder al segundo! Si ya de por si es muy poderoso, Krile le permitiría ganar 1000 puntos más de poder para eliminar a un Delantero con una diferencia de 3000 de poder, o incluso dárselos a otro Delantero para que se vuelva más poderoso.
En la misma línea, como cualquier truco de combate, Belias, el Ogro [2-019R] o Bismarck [5-133H] pueden ser increíblemente buenos, ya que mejoran todavía más con la habilidad de Krile. Si bien ya pueden causar cambios en el poder de los Delanteros por su cuenta, Krile te permitirá realizar jugadas de forma más segura con estas Invocaciones de coste 2. Y como ya hemos mencionado anteriormente, no importa que sean de Fuego y Agua respectivamente, ¡porque puedes incluír Invocaciones de cualquier Elemento!
Ha habido algunas mazos muy poderosos basados en las Invocaciones en el pasado, pero la mayoría ha tenido muchas dificultades para ganar grandes eventos. Quizá Krile sea el empujón que necesitan, así que estoy emocionado por ver cómo la gente puede usarla en el futuro. ¿Qué opináis? ¿Esta nueva Guerrero de la Luz va a encontrar un hueco en vuestros mazos? ¡Dejádnoslo saber en los comentarios!
El Sr. Kageyama volverá la semana que viene con una nueva carta genial, ¡hasta entonces!
~RB
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